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Projeto Jogatina

Jogatina
fracassada

No Embalo de Sir Zemo
Knights of the Round (Super Nintendo)
Por Pastor Cosme
• Criada em 17 de junho de 2013
• Essa jogatina já foi visitada 1004 vezes.


    Resolvi jogar a tal conversão para SNES, vamos ver o que me espera. Já a versão de Arcade, no passado, foi um absoluto desastre.

    30 comentários para
    No Embalo de Sir Zemo

    1. Primeiras impressões:

      • Esse é um daqueles jogos que me deixa irritado, a colisão do movimento de ataque com os inimigos é estranha, você bate mas parece que não está batendo, é diferente de um Final Fight, por exemplo.

      • Qualquer ataque de qualquer inimigo praticamente te mata com duas pancadas. Vem um falcão voando e, mesmo vestindo uma armadura completa, pesada, a ave tira 75% de sua energia no primeiro toque

      • Qualquer um dos três heróis parece que se arrastam, e o movimento do ataque deles parece ser curto, esquisito, não sei explicar

      • Mas os cenários são lindos e as músicas sublimes

      • E tem um bugzinho muito chato... não fica mostrando o HI-SCORE na tela! Se não me engano no Arcade também é assim! Queria ver minha pontuação, mas depois do Game Over, ela some!

      No momento cheguei no chefe do martelo. Impassável, até onde vi. Mas vou continuar jogando pra ver onde chego...
      • Se você fizer um placar razoável, aparece a clássica telinha pra entrar com o "AAA", que é o nome dos grandes recordistas de todas as casas de fliperama. Caso contrário, o jogo nem toma conhecimento, creio eu!

        O ataque do Percival tem o alcance mais curto do que o dos outros, embora ele se movimente mais rápido e até corra com dois toques para o lado. Aliás, ele tem até um golpe extra que é uma machadada durante a corrida. Como certos inimigos têm o golpe mais amplo do que o dele, não consigo ver gosto em utilizá-lo, e tenho preferido o Arthur, mesmo.

        O chefão do martelo é um pé nas gônadas, e tenho conseguido arrancar o sangue dele de milímetro em milímetro saltando quando ele salta e espadando-lhe ainda no ar. O problema é quando surgem outros convidados de surpresa que me fazem virar as costas para o chefão, ou mesmo errar o salto, que se não acarretar uma vida indo pro saco automaticamente, reduz a distância e causa a morte dois ou três segundos depois. Mas tenho certeza que ainda desenvolverei uma técnica pra liquidar com esse desgraçado da marreta!
    2. Cara, não sei se foi impressão minha, mas se defender a marretada, é possível engatar um combo de pancadas em seguida... Tentarei isso depois de novo.

      Voltando ao Dragon's Curse. Agora porque a jogatina está boa demais!
      • Segredo do KotR é a defesa. O jogo é construído em volta dela.
        E é o ponto que detona a versão SNES. Qdo vc domina a defesa, o jogo acaba meio fácil demais, ainda mais comparado com a versão arcade...
        • Aaah... pelo menos uma notícia refrescante sobre esse jogo. A partir de hoje hei de usar muito mais a defesa do que o ataque.
        • Diferença da defesa entre SNES e Arcade é nos controles. No Arcade vc defende com trás + ataque. Como defesa é meio apelona, ter um botão de defesa deixa o jogo bem mais fácil...
        • Que coisa, não?
          Mas precisa ser muito preciso, tipo o parry do Daigo na Chun-Li, ou é só segurar para trás e apertar o ataque que o boneco fica na postura defensiva?
        • Mais pra Daigo. Se fizer qdo o inimigo nao esta atacando, ele se vira e caceta o ar. Só defende qdo esta para tomar porrada.
        • Puxa, então amaciaram bem o jogo!
          Podiam ter deixado (novamente...) isso configurável nos options... mas devem ter cortado isso quando o prazo de entrega apertou...
        • Tava jogando o primeiro D&D da Capcom ontem. O esquema da defesa deve ser parecido. Golpe e para trás quase ao mesmo tempo e segura. Aí o boneco faz um "moonwalk" defendendo por um tempinho. Não chega a ser daigo, mas é bem complicado de fazer na hora do aperto.
        • Mas aqui no KotR de SNES funcionam as duas defesas, tanto com A quanto com segurar pra trás e meter porrada. Mas tem um momento exato pra esse segundo funcionar...
    3. Bom, hoje já fui mais longe. Cheguei no chefe Muramasa, que pra variar é um daqueles samurais invencíveis da Capcom. E realmente, apesar de não ter pego o esquema ainda, a defesa é tudo. Esse é o truque!

      Falta conseguir passar pelo Barrabás do Martelo sem perder a maioria dos meus continues.

      Zemo, falta muito pro último chefia?
    4. Sério... Jogo desgraçado dos infernos! Satanás careca cuspindo fogo! Amontoado de bits imprestável! Aaaaargggghhh! Imediatamente lembro da minha mãe dizendo: "Se o jogo não te diverte, se o jogo te deixa tão irritado, pra que jogar?" É bem isso. Que jogo irritante! I R R I T A N T E !

      Cheguei no corredor na frente do último chefe. Morri por uma machadada de um FAT MAN! Um dos inimigos genéricos mais imprestáveis do jogo!

      E não adianta, o lixo universal de todos os videogames da história reunidos se resume ao BARRABÁS do MARTELO. É impossível passar do infeliz sem perder pelo menos 5 continues. Isso quando não são seis.

      Vou beber um copo de cachaça SAGACHIBA (佐賀千葉) agora e vou dar mais 1 única chance pra esse jogo cheio de pilantragens. Só pode ter sido feito por pilantras.

      Desgraçados!!!!!!!!!

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