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Jogatina
vitoriosa

Pancadaria clássica na modernidade
Karateka (Windows)
Por Bispo Snake
• Criada em 31 de maio de 2013
• Essa jogatina já foi visitada 1199 vezes.


    Screenshot contruibuído por um membro do projeto.

    Só pra deixar registrado, terminei com o Monge. O rapaz aí da foto tomou pau no meio da subida.

    O game é bem arcade, meia hora você termina. Aí você compete por pontos e por tempo, e vai melhorando seu ranking.

    Bem legalzinho pra relaxar ;)

    22 comentários para
    Pancadaria clássica na modernidade

    1. O Karateka original você leva meses pra conseguir pegar a manha e completar. Jogos modernos chega-se no final em meia hora... O mundo está definitivamente perdido. Naufragado em facilidades.
      • É a "ofensiva da inovação", , cada vez mais violenta.
        Quanto mais rápido o peão terminar um jogo, mais rápido comprará outro.
        Essa é a lógica de jogos tão efêmeros. O foco do desenvolvimento sai do jogo e vai para o comercial.
        • Kct, nem ao menos viram nada sobre o jogo? Nem uma entrevista com o Mechner? Nada? Pq de todo lugar, falar isso no Karateka é bullshit.
        • Então quer dizer que o jogo é bom, Flyer? Hoje em dia bom é um termo relativo. Bom pra mim são jogos desafiantes. Jogo onde obrigatoriamente você chega no final sem esforço, ou com um mínimo de esforço, não servem pra minha pessoa.

          E não, não li nada sobre a versão nova, sobre o Mechner, sobre as novidades. É tudo no achômetro.

          Aliás, eu não leio nada, nada mesmo sobre jogos novos, consoles novos, novas tecnologias, novos paradigmas, novas novidades, lançamentos, e qualquer coisa do gênero.

          No mundo do videogame, coisas atuais deixaram de me interessar a muito tempo.

    2. Da Wikipedia: "Mechner considered to prevent frustration for younger gamers that may have not played the original, they could not have such one-shot deaths that would force the player to restart the game"

      Da Polygon.com: "Mechner's team hired Adam Lisagor and his Los Angeles-based production company, Sandwich Video, to create a promotional video for the game. As Lisagor explained in a phone interview with Polygon, the project was a great fit — he had developed a love for Karateka by playing it as a 6-year-old."
      (...)
      "Mechner noted that Karateka took about 40 minutes to complete, but since it only offered one "life," most players had to put in much more time if they wanted to make it to the end. "Gamers' expectations have changed," he said, adding, "I don't think 6-year-olds or any kind of gamer today, especially casual gamers, would accept [...] having to start over from the beginning" upon dying."

      De ZEMO: "O foco do desenvolvimento sai do jogo e vai para o comercial. "
      • Ok, então ao invés de olhar apenas a Wikipédia, colocar um pouco de contexto no desenvolvimento do jogo.

        Logo que acabou de fazer o filme do PoP: Sands of Time, o Mechner disse que ele estava intrigado com três coisas: que ainda tinha perguntas constantes sobre Karateka, com o crescimento do movimento de jogos indie e com os jogos musicais. E que resolveu explorar as 3 coisas.

        Então ele saiu a caça de um investidor privado (por acaso, não é fundado por uma empresa) e achou um sujeito que gostava do jogo original para investir no projeto. Então montou uma equipe pequena dentro de uma produtora pequena, indie, para trabalhar no jogo. Máxima disso é que é um jogo publicado pela D3, aquela mesma produtora dos Simple Series. Que publica tudo que é jogo que não tem força econômica para ser publicada pelas grandes produtoras.

        Sobre o jogo, a questão do garoto de 6 anos, também colocar na perspectiva. Em algumas entrevistas ele disse que sempre chegavam nele para falar do Karateka, e grande parte em como nunca chegaram no fim do jogo. Então ele pensou em um esquema: Você começa com o personagem do jogo original. Se você morre com ele, um segundo personagem aparece, e o jogo muda para uma dificuldade intermediária (que é o Monge, o personagem com que o Bispo acabou o jogo). Se você morre com o Monge, continua com um terceiro personagem, e a dificuldade muda para o "Fácil". O final muda com o personagem que você termina, e o final real só existe com o personagem original.
        Segundo ponto, que é a conexão com os jogos musicais. Segundo o Mechner, ele ficava fascinado com jogos musicais, onde as pessoas terminavam uma música, mas voltavam a ela para tentar fazer tudo de uma forma melhor. Conseguiam três estrelas em uma determinada música no Guitar Hero, voltavam na mesma música, até fazer 5 estrelas. Então ele quis tentar reproduzir isso em um jogo de outro estilo. O esquema que ele fez isso é que cada inimigo tem um ritmo particular. Se você consegue seguir o ritmo dele, o personagem vai contra-atacar os jogos do inimigo. Então um dos objetivos é passar pelos inimigos "fazendo 5 estrelas", ou seja, contra atacando cada golpe deles, passando pelo inimigo sem tomar dano. É algo similar ao Punch-Out. Ele tentou fazer o jogo de forma que a pessoa queira voltar e jogar ele de novo e de novo.
        Quanto ao "acabar o jogo rápido para comprar outro", o jogo é do Mechner e só dele. Não existe outro jogo engatilhado. Não existe outro jogo do investidor. A Liquid foi contratada para desenvolver o jogo segundo as ideias do Mechner, ela não teve poder de influenciar nisso para vender outro jogo.
        Sobre o comercial na frente do jogo, não existe uma área comercial. Não existe uma empresa envolvida nesse nível. O exemplo dado é claro: quando o jogo já estava praticamente pronto, e essa parte é importante de falar, o Mechner fez umas camisetas, foi em uma conferência de mídia (algo assim) e esperou para ver se alguém se interessava. O Liagor estava por lá, se lembrou que jogou o original quando criança (e segundo ele mesmo, nunca teve mais contato com jogos depois), o Mechner levou ele para jogar o já quase pronto Karateka novo, ele gostou e aceitou fazer a propaganda pelo quanto o investidor definiu. E só. Não existe nada além disso.

        Ou resumindo muito: Mechner tinha muito feedback de Karateka e resolveu fazer um remake. Um sujeito (e não uma empresa) resolveu financiar o projeto. O Mechner desenvolveu o projeto conforme ele queria, explorando algumas ideias de jogos que ele tinha, dentro de uma desenvolvedora independente. Com o projeto praticamente completado, contratou alguém para fazer o comercial. E isso é tudo.
        • Ok, Flyer! Admito não saber nada de jogos novos (e realmente não me interesso por eles, com raras, raríssimas excessões) e sei que de vez em quando falo uma besteira aqui e outra besteira ali...

          Mas o que me desestimula mais ainda a experimentar novos jogos são comentários do tipo ~ "jogo tranquilo, terminei em meia hora" ~ "super fácil, nem peguei continues" ~ "o cara não morre, é só ir jogando" ~ "o jogo é tipo um filme", blá blá blá.

          Enfim, é isso aí!
        • Mas só novos? Eu consigo citar uma boa quantidade de jogos antigos que se situam muito bem com frases dessas. Jogos bem quistos. Super Mario World, Sonic 1, Super Metroid, Street Fighter 2, Streets of Rage 3...
          Fora que, na média, os jogos atuais são muito mais longos. Imagina um Symphony of the Night tão difícil quanto Castlevania 1. Você ia levar 5 anos, só jogando ele, pra conseguir terminar...
          Ponto é: mesmo que você ache Mega Man 3 muito mais difícil que Ratchet & Clank. Mega Man 3 você vai levar umas 10-15 horas, repetindo as mesmas fases, para terminar. R&C vc vai levar as mesmas 10-15 horas, só que jogando sempre fases diferentes...
        • É, mas eu quero é passar longe de jogos onde o cara não morre e se terminar em 45 minutos.
        • Super Mario World eu levo um tempo considerável pra terminar, sem falar que tem umas fases bem difíceis. Sonic 1 eu nunca consegui terminar na vida, jogando sem artifícios. Super Metroid idem, nunca terminei na vida, travei no jogo de uma maneira inacreditável. Em Street Fighter 2 eu sou maneta... Hwa hanahahahaha.

          Mas cara, a discussão toda no fim das contas era pra falar que os jogos de hoje tem outro foco. Os jogos não são mais desafiantes como costumavam ser. Se o jogo for um pouquinho mais difícil, o mocinho vai jogar outra coisa. É aí que me refiro...

          La Mulana, no Wii, é BEM difícil, escola antiga, e é um jogo simplesmente prazerosíssimo de se jogar!
        • SMW tempo considerável? SMW dá pra terminar, facilmente, em uns 45 minutos. "destreinado" em 1h30 no máximo. Tanto ele como o SM2US são curtíssimos e muito fáceis.
          Do SMW eu até tenho história. Na época que um primo meu pegou o SNES e só tinha SMW, as vezes que eu estava por lá e ele tinha de fazer alguma coisa que ia levar uns 30-45 minutos, eu pegava e ia jogar o SNES dele. E 90% das vezes eu matava o Bowser. Deve fazer uns 2 anos que eu lembrei disso e fui ver se ainda conseguia. Bem destreinado, não fui tão rápido. Levei pouco mais de 1h05...
          Os Metroid até tem como empacar, se você não presta atenção ou para muito tempo entre os jogos e esquece para onde tem de ir. Eu me empaquei assim a primeira vez que joguei Metroid Fusion. Mas é a mesma coisa pra todos os jogos do estilo, novos e velhos. Mesmo os Metroid Prime são assim.
          Da segunda vez que peguei o Metroid Fusion, sem interromper a jogatina e prestando atenção, não empaquei e foi fácil chegar no fim. Tão fácil quanto foi terminar Super Metroid...
          Ou seja, se você pega de uma vez para matar e tiver tempo livre suficiente, em um FDS vai de ponta a ponta. Ele deve ter umas 10-15 horas de jogos. E raramente vai morrer. Maior desafio de Super Metroid é se balançar e pular direito nas plataformas. Coisas que, se erra, no máximo perde uma quantidade pequena de energia e pode tentar novamente imediatamente...
          E, sério. Repete tanto o "não dá para morrer", mas o único jogo que consigo pensar que tem algo semelhante é o Prince of Persia de 2006. Que, levando em conta que, como em todos os PoP, as lutas são secundárias e o propósito todo do jogo são os puzzles. Mas mesmo assim, pode ficar tranquilo que o Forgotten Sands já tem morte e Game Over novamente. Mesmo os Indigo Prophecy e Heavy Rain, que são feitos como sendo algo parecido com um filme interativo, tem seus Game Over...
          E sobre o La Mulana, vamos lá: ele é só o remake de um jogo indie, freeware de PC, que nasceu como uma homenagem a MSX. Como eu disse: e tem os jogos indie que podem ser qquer coisa. Eu até recomendaria dar uma olhada nos outros jogos feitos pela mesma "tchurma", como Rose & Camellia e Mekuri Master...
    3. Já dizia Kolling: Jogo bom é aquele que te diverte.

      Esse Karateka novo é legal, não sei falar da versão original porque nunca joguei. Dá pra terminar em meia hora sim, mas pra você terminar do jeito que deve ser feito, com o mesmo personagem a subida inteira, fazer perfect em todas as lutas, terminar de subir o morro em menos de 30 minutos, aí o papo é outro. E eu admiro esse tipo de design o qual dá pra você terminar o game do jeito fácil e do jeito difícil, dá um replay alto.

      Em contrapartida, vejo games extensos a troco de nada, só pra encher linguíça, justamente porque tem gente que acha que o tanto que você paga tem que render o tempo que você joga, e não a experiência do jogo em si. Ou alguém acha que pra terminar a grande maioria dos games de NES leva mais que alguns poucos dias e às vezes uma semana? O que pega é o quanto você é ninja pra masterizar a bagaça. Battletoads e Double Dragon 2 ainda são mistérios pra mim até hoje, justamente por isso, mas é game que provavelmente dá pra terminar em questão de horas ou até minutos.

      Mas também concordo que os games "mainstream" estão emburrecendo a mulecada de hoje em dia... O jeito é buscar alternativas - que são várias. Basta procurar, mas a merda é que se faz muita propaganda de calófes / rálos / bátlefildes. É tipo música, se vende o lixo e as coisas legais ficam no underground.
      • Sabe uma coisa legal da internet? Muitas vezes ela tem memória!
        Principalmente depois que o Google comprou dois backups gerais da Usenet e colocou no ar, dentro do Google Groups.
        Por exemplo: um tópico com árias pessoas discutindo como a geração moderna estava emburrecendo.
        Detalhe: um tópico de 1991!
        Playability in Modern Games
        • Isso realmente é muito legal. Eu li até a 12ª resposta apenas ali porque tenho que entregar um trampo ainda hoje e não vou me permitir mais do que isso no momento.
          Pelo pouco que li, não vi ainda ninguém falar que a nova geração estava emburrecendo, vamos ver mais pra frente, mais tarde. O que vi, por enquanto, foi gente falando praticamente o mesmo que o Snake falou do Double Dragon II, e principalmente gente criticando os padrões dos jogos como parâmetro de jogabilidade e desafio. Parece que os caras estavam de saco cheio de jogos que exigiam mais que decorassem movimentos ou posicionamento dos inimigos na tela do que propriamente habilidade.
          Mas estão falando sobre a continuidade de um modelo fraco de reação dos imigos às ações do jogador. (burro no sentido de não ter inteligência artificial)
        • "The game companies are content to rehash the same games over and over, coming up with sure-fire hits, rather than risk an original game or concept which might fail. "

          Que coisa, não? Já se passaram 20 anos e seguimos lamentando o mesmo.
        • Flyer! Sensacional isso que você postou! Vejam o comentário de um sujeito lá, datado de 12/out/1991:

          "I have been trying to gather all the special commands used in sf2. I have heard that there are some special moves that some of the players can use. Can anyone verify the following for me?
          Can Chun Li throw her bracelet? Does that wrestler guy have a fireball that he can throw? Can the indian guy throw his head ? And one that most of you should know is how do you do the key combination to Ken that does the Dragon Punch? (Where he knees you then does a huge punch in the air.) (...)
          tv
          "
        • Sim, apesar que a parte do "emburrecer" eu estava mais referenciando o começo da discussão. A parte onde discutiam que os os jogos da época apelavam mais para a habilidade que para a capacidade de resolver problemas e desenvolver estratégias. E era bom sublinhar a parte da réplica para SF2, que eu vejo como a exata mesma resposta para os jogos citados: SF2 tem, na verdade, o maior desafio em todos os sentidos: o elemento humano.

          Mais uma brincadeira: tópico de 1992: resposta para outros tópicos que afirmavam que os jogos japoneses estavam perdendo a mão. Que eles tinham quantidade, mas não mais originalidade...
          Japanese games ARE creative.

          Nesse citando em particular uma resposta:
          I think there's been some
          misunderstanding here among the concepts of:

          1. A good game (fun to play)
          2. A popular game
          and
          3. An original/creative game

          My feeling that a disproportionate number of Japanese games are not
          meeting criteria three anymore. Many of the games in the non-original
          category could be said to be fun to play (see SFII which meets
          criteria 1 and 2 but not 3), but not all. And I certainly was a huge
          Space Invaders/Pac Man fanatic, so yes, I'm talking about games coming
          out in the last 4 to 5 years.
        • Pois é. Originalidade é um conceito polêmico.
          Acho que não dá para ser levado em conta para avaliar.
          Criatividade, sim. Mesmo em remakes, por exemplo, que de saída abrem mão da originalidade.

    Tabela de caretas e tags +
    Os comandos personalizados disponíveis são:
    [b] negrito [/b]
    [i] itálico [/i]
    [u] sublinhado [/u]
    [s] riscado [/s]
    [x] spoiler [/x]
    [-] bolinha indicadora de lista

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